一年賣 5,907 萬套、84% 是舊遊戲——卡普空真正的印鈔機,是九年前的《惡靈古堡 7》

2017 年發售的《惡靈古堡 7》,上個年度又賣了 260 萬套,比它發售第二年還多。卡普空一年賣 5,907 萬套遊戲,83.7% 是舊作。這篇拆解舊作為什麼比新作更賺、降價、Steam 與重製三招怎麼讓老遊戲一直賣,以及《魔物獵人 荒野》這個反例:新作做不好,長尾就短了。

極簡幾何構圖的舊作長銷意象,低彩度灰藍綠、鼠尾草綠與淡薄荷綠的冷色莫蘭迪色調。一長排圓角直條立在同一條細基準線上,從畫面左側一路排到右緣,高度始終一致、沒有往下掉,顏色由鼠尾草綠漸次轉為淡薄荷綠;靠左有一根特別高的深灰藍直條代表新作,一條淡綠色細線從長列尾端繞一個大圈回到這根高直條,象徵新作與舊作互相帶動。背景為暖米白留白,整體平面化、無文字。

2017 年 1 月發售的《惡靈古堡 7》,上個年度又賣了 260 萬套。

比它發售第二年的 160 萬套還多。

而且這不是特例。卡普空 2026 年 3 月期一共賣出 5,907 萬套遊戲,創歷史新高;其中 4,946 萬套是前幾年就上市的舊作,占 83.7%。當年度推出的新作,只占一成六。

我原本以為遊戲公司靠「首發銷量」吃飯。看完卡普空的銷售表,我得承認,我想錯了。


舊作跟新作一樣會賣

今年 4 到 6 月,全新作品《PRAGMATA》賣了 251 萬套。同一季,2023 年上市的《惡靈古堡 4》重製版賣了 243 萬套,幾乎打平。

2019 年的《惡靈古堡 2》重製版,同一季賣了 142 萬套,比 2 月才上市的新作《惡靈古堡 安魂曲》(114 萬套)還多。

卡普空自己說,光是《惡靈古堡》一個系列,就占了上個年度總銷量的一半以上。


而且舊作更賺

原因在會計。卡普空把開發費先記成資產,遊戲上市後,再依預估的銷售收入,分好幾年轉成成本。

所以新作上市那段時間,扛的成本最重;而像《惡靈古堡 7》這種九年前的作品,每多賣一套,主要的成本就只剩平台抽成和行銷費用。

看數字最清楚。今年 4 到 6 月,舊作占銷量將近九成,遊戲部門的營業利益率是 68.8%;《惡靈古堡 安魂曲》上市的那一季(今年 1 到 3 月),我用財報推算,只有三成五左右。


讓舊作一直賣的三招

第一招是降價。官方叫它「長期的價格策略」:老遊戲定期打折,而且會挑時機,新作上市前先讓系列舊作特價。卡普空在說明會上說,新玩家因為新作入坑、再回頭買舊作,新作和系列作會互相帶動。

第二招是 PC。上個年度卡普空賣出的遊戲,54.5% 是電腦版。電腦玩家買遊戲,多半透過線上商店 Steam;經營 Steam 的美國公司 Valve,就是卡普空最大的客戶,一年貢獻 404 億日圓,占全公司營收兩成。它的遊戲賣進 244 個國家和地區,一年能賣破百萬套的國家和地區,四年間從 5 個變成 8 個。

第三招是換平台、整個重做。舊作一款款搬上 Nintendo Switch 2,經典作品則整個重製一遍。卡普空說,能這麼快把遊戲搬到各種主機上,靠的是多年的跨平台經驗,加上自家的 RE ENGINE。2019 年的《惡靈古堡 2》重製版,累計已經賣了 2,000 萬套。


但長尾不是保證

2025 年 2 月發售的《魔物獵人 荒野》,上市約一個月就賣了 1,010 萬套;接下來一整年,只賣了 130 萬套。

對照組是 2021 年的《魔物獵人 崛起》:上市當年度 480 萬套,下一個年度還有 410 萬套。

卡普空自己承認《荒野》有技術問題,一邊修,一邊配合擴充包的消息祭出價格策略,說銷售正在改善。

新作要做得好,才會變成未來十年的舊作。


這台印鈔機是怎麼從 2013 年的谷底造出來的,第一篇從頭講起;而這幾年舊作買氣長得最快的地方,是包括台灣在內的亞洲。

你買遊戲,會等降價,還是首發就入手?


讀者來信 FAQ

把開發費「先記成資產、再轉成成本」是什麼意思?

編輯部: 一款大作往往要開發好幾年,花掉大量人力和預算,但在遊戲上市前,這些錢一毛都還沒賺回來。卡普空的做法是,從公司內部決定把企劃做成商品的那一刻起,把開發費先累積在資產負債表上的「遊戲軟體在製品」,2026 年 3 月底這個科目的餘額是 546 億日圓。遊戲上市後,再依照預估的銷售收入,分好幾年轉進銷貨成本;如果上市後一直賣得遠低於計畫,就要提列評價損失。新作上市頭幾個月賣得最多,攤進來的開發成本也最多;等這筆開發費攤完,之後再賣出的每一套就不必再分攤。這也是文中舊作利益率特別高的原因之一。打個比方:就像你分期買了一台咖啡機,前幾個月每杯咖啡都要分攤機器錢;等機器付清,每杯的成本就只剩咖啡豆和牛奶。

玩家在 Steam 買遊戲,為什麼卡普空的客戶會變成 Valve?

編輯部: 因為玩家付錢的對象是平台,不是卡普空:你在 Steam 結帳,錢先進到經營 Steam 的 Valve,Valve 扣掉平台分成後,再把款項付給卡普空。所以在卡普空的帳上,Valve 就是買家,2026 年 3 月期對它的銷售額是 403.83 億日圓,占全公司營收 20.7%,前一年更高達 31.1%;PlayStation 背後的 Sony Interactive Entertainment 排第二,占 10.6%。Steam 公開的標準分成是平台拿 30%,單款遊戲賣超過一定金額後會降到 25%、20%,不過卡普空和各平台的實際條件沒有公開。營收這麼集中在少數平台,平台一改規則就會直接影響卡普空,這也寫在它自己年報的風險清單裡。打個比方:就像你在百貨公司設櫃,客人刷卡付給百貨公司,百貨公司扣完抽成再跟你結帳,帳本上你的客戶寫的是百貨公司,而不是每位逛街的人。

重製版和移植版有什麼不一樣,卡普空為什麼一直推出?

編輯部: 移植是把同一款遊戲搬到另一台主機上,內容基本不變,例如今年 6 月推出的 Nintendo Switch 2 版《惡魔獵人 5》;重製則是用新的引擎,把老遊戲從畫面、操作到部分內容整個重做一次。卡普空這幾年最成功的重製,是 2019 年的《惡靈古堡 2》和 2023 年的《惡靈古堡 4》,前者累計賣了 2,000 萬套,後者截至今年 6 月底也有 1,604 萬套,2027 年還要推出《惡靈古堡 聖女密碼》(Code: Veronica)的重製版。對公司來說,故事和角色都是現成的,風險通常比全新作品低;對年輕玩家來說,這是認識老系列的入口,卡普空說《惡靈古堡 安魂曲》和《PRAGMATA》的玩家約有一半是 20 幾歲。新作或重製一上市,也常會帶動同系列舊作的銷量。打個比方:移植像把老電影做成藍光重新上架,重製則是找新導演、新演員重拍一次,老影迷會回來看,新觀眾也會因此回頭補看原作。

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