輸入「上上下下左右左右BA」的那家公司,一年淨賺 1,000 億日圓——科樂美是一家什麼公司
紅白機《魂斗羅》的 30 條命秘技,叫「Konami 指令」。做出它的科樂美,2026 年 3 月期淨利首度突破 1,000 億日圓,市值比卡普空還大。這篇從 1969 年大阪的點唱機生意講起,拆解它的遊戲、街機、賭場機台、健身房四門生意,看九成獲利為什麼只靠一個部門,以及創辦人家族還握有多少股份。
涵蓋日本遊戲、動漫、角色IP等娛樂產業的商業模式與全球跨媒介授權變現。
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紅白機《魂斗羅》的 30 條命秘技,叫「Konami 指令」。做出它的科樂美,2026 年 3 月期淨利首度突破 1,000 億日圓,市值比卡普空還大。這篇從 1969 年大阪的點唱機生意講起,拆解它的遊戲、街機、賭場機台、健身房四門生意,看九成獲利為什麼只靠一個部門,以及創辦人家族還握有多少股份。
2015 年,科樂美和《潛龍諜影》之父小島秀夫分手,被全世界玩家罵;但它的淨利從 99 億日圓一路增加到 2026 年 3 月期的 1,000 億,整整十倍。這篇拆解 eFootball 免費遊玩、遊戲王卡兩張王牌怎麼賺錢,2025 年《潛龍諜影 Δ》《沉默之丘 f》各賣破 200 萬套的回歸,以及老玩家至今的不滿。
2026 年 7 月,第一家向日本賭場管理委員會申請機台執照的廠商,是做遊戲王卡的科樂美。這篇拆解它在拉斯維加斯造老虎機近 30 年的博弈事業、營收比賭場還多卻最不賺錢的運動俱樂部,以及經濟部登記裡的兩家在台公司、遊戲王亞洲英文版與《沉默之丘 f》的台北團隊。
1950 年,淺草一家賣賽璐珞玩具的小店開張;1955 年,有人在橫濱一家百貨公司屋頂擺了兩台電動木馬。這兩家公司在 2005 年合併,成了今天一年營收 1 兆 3,482 億日圓的萬代南夢宮。這篇用一部鋼彈新作怎麼變成模型、手遊、機台和萬博展館,拆解它的「IP 軸戰略」。
萬代南夢宮公布的 IP 別營收,鋼彈一年 2,543 億日圓、年增 65.7%,一口氣超越航海王與七龍珠。但這張表的九個角色裡,只有鋼彈是自己的,其他都得向集英社、東映等版權方取得授權。這篇看它怎麼在 2019 年收購創通、今年把鋼彈版權收成一個名字,以及授權角色的風險。
台北三創 6 樓的 THE GUNDAM BASE TAIWAN,官網寫著「在台灣僅此一家」;信義區的麵包超人館,是日本以外第一家專賣店。經營它們的台灣萬代南夢宮,經濟部登記由香港控股公司 100% 持有;同一層樓代理遊戲的台灣萬代南夢宮娛樂,股東卻是澳洲子公司。這篇整理它在台灣的布局。
13 年前,卡普空一整年的營業利益只有 101 億日圓,今年是 752 億,中間沒有一年倒退。這篇從「膠囊電腦」這個名字講起:《快打旋風 II》和《惡靈古堡》怎麼打下江山、2013 年谷底後怎麼靠自製引擎翻身,再拆它遊戲、遊樂場、柏青嫂機台四塊生意,以及 85 歲創辦人仍掌舵的家族經營。
2017 年發售的《惡靈古堡 7》,上個年度又賣了 260 萬套,比它發售第二年還多。卡普空一年賣 5,907 萬套遊戲,83.7% 是舊作。這篇拆解舊作為什麼比新作更賺、降價、Steam 與重製三招怎麼讓老遊戲一直賣,以及《魔物獵人 荒野》這個反例:新作做不好,長尾就短了。
2026 年 3 月,卡普空把日本以外的第一家直營店開在台北新光三越 A11。它在台北其實還有兩家子公司:開發過《洛克人 X DiVE》的台灣卡普空,以及 2024 年買下三分之二股份的動畫工作室 Minimum Studios,而今年的年報,開發名單上只剩後者。亞洲銷量四年成長 3.5 倍,是這一切的背景。
任天堂 FY2026 營收年增 98.6% 到 2 兆 3,130 億圓,Switch 2 首年賣出 1,986 萬台——史上最好的一年,毛利率卻從 61.0% 摔到 39.3%。這篇拆解主機產業的物理定律:硬體佔比從 43.7% 跳到 66.7% 如何吃掉毛利,以及 FY27 第一季營收年減 9.5%、營業利益卻年增 150.5% 的反向實驗。
株式会社ポケモン一年營收 5,314 億日圓、淨利 1,201 億圓,而任天堂 2 兆 3,130 億的合併營收裡一塊錢都沒算進去。這篇拆解任天堂的「第二本帳」:營業利益 3,601 億與經常利益 5,421 億之間那 1,821 億圓是什麼、持股 32% 為何只能用權益法認列,以及 IP 關聯收入連兩年下滑到 735 億的真相。
任天堂揭露 Switch 2 有 84% 的使用者來自初代 Switch。主機產業四十年來每換一代就要把用戶砍掉重練,這次沒有發生。這篇拆解任天堂帶走的三樣東西:4 億組帳號、向下相容的遊戲庫,以及最反直覺的一格——FY27 第一季舊 Switch 軟體反而年增 38.6%,比新主機自家軟體多三倍。
1981 年日本有 2,740 萬個 15 歲以下的小孩,2025 年只剩 1,366 萬;同一段時間玩具市場卻從 6,900 億日圓長到 1 兆 1,664 億。本文用「人數 × 單價 × 頻次」拆解這條反直覺曲線,說明市場在 2006 年如何摔掉 27.6%、又靠哪三個品類爬回來,並訂正一個被誤讀的「大人買玩具」結論。
2026 年 2 月,一張 1997 年的皮卡丘卡以 25 億日圓成交,創交易卡史上最高價。卡牌佔日本玩具市場已從 2006 年的 6.0% 衝到約三成、3,384 億日圓。本文拆解集換式卡牌的四層商業設計——消耗品化、稀缺性、二級市場與對戰場地,並看官方為了擋轉賣如何祭出個人編號卡驗證。
你在秋葉原買的那盒卡,被算進日本的「國內玩具市場」,不算出口。2025 年訪日 4,268 萬人、消費 9 兆 4,549 億日圓,購物錢包是全日本玩具市場的兩倍多。本文說明這個統計口徑、拆解 2026 年 11 月上路的免稅 Refund 新制,並用中國客單月驟減 45.3% 檢驗這個新分母有多脆弱。
東京迪士尼樂園蓋起來的時候,迪士尼一毛錢都沒出——持股 0%、投資 0 美元。本文拆解三件事:東方樂園(東證 4661)如何靠填海造陸換到談判籌碼、1979 年那紙「零出資授權」合約為何讓日本保住 93% 的利潤,以及 2018 年砸 3,200 億日圓買到 2076 年續租權的算盤。
東京迪士尼 2026 年 3 月期入園人數 2,753 萬人,比前一年還少,營收卻創下歷史新高。本文拆解三件事:廢年票、浮動票價與尊享卡如何把客單價推到 18,403 圓、營運槓桿為何讓賣快速通關幾乎等於純利,以及營收創高卻連兩年減益背後的人事與維護成本壓力。
日本動畫產業 2024 年達 3 兆 8,407 億圓,但海外 2 兆 1,702 億圓年增 26.0%,已超越國內的 1 兆 6,705 億圓、占比約 56.5%。本文從交際費砍三成、通訊費翻倍與網路利用率衝上 89.8% 談起,說明日本如何把孤獨做成出口生意,以及美髮店 27 萬家背後的供給過剩真相。
LINE Manga 把 2025 上半年 67% 的廣告預算全押 TikTok,UNIQLO 卻在十個市場換十種渠道組合,兩種極端打法都成功了。這篇拆解三件事:內容即廣告如何把靜態漫畫變成半動畫、UNIQLO 為何在海外只推單一品牌、以及素材驅動與品牌驅動該怎麼選。並附日本漫畫市場八年來首度萎縮的最新數據。
你手上那台 Nintendo Switch,背後那家公司 1889 年在京都是做『花札』紙牌的。任天堂做電玩之前,先賣了近百年紙牌與玩具。這篇從山內家族講起,帶你看懂這家百年老鋪怎麼從一副紙牌一路走到紅白機,又如何在 Wii U 慘敗、連年虧損的谷底,靠一台 Switch 打出教科書級的 V 型反轉。
2026 年全球消費電子殺成紅海、人人降價搶市,任天堂卻逆勢宣布 Switch 2 漲價,美國調到 499 美元、日本拉到 ¥59,980。敢這樣玩,靠的是四層護城河:不拚效能的藍海策略、瑪利歐寶可夢的 IP 帝國、綁住你好多年的軟硬體飛輪,以及電影與主題樂園的反哺。這篇拆解任天堂為何是一台印鈔機。
你手上那台 Switch 2,從裡到外幾乎都是台灣人做的。主晶片雖是 Nvidia 設計、韓國三星代工,但組裝機殼靠鴻準、卡匣 ROM 靠旺宏、Wi-Fi 靠聯發科、感測器靠原相、USB 靠創惟——幾乎全是台廠。加上 2025 年『台灣任天堂』直營子公司登場,這篇帶你看懂任天堂與台灣的兩條線。