主題|日企解析

娛樂與IP產業

涵蓋日本遊戲、動漫、角色IP等娛樂產業的商業模式與全球跨媒介授權變現。

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極簡幾何構圖的科樂美意象,低彩度灰藍、靛藍與薰衣草灰的莫蘭迪色調。畫面左側是一個圓角十字形的方向鍵符號,中央留一個小方孔,象徵紅白機時代的遊戲手把;一條細橫線往右連到一組圓角方塊,其中一塊深靛藍大方塊明顯最大,旁邊三塊淡藍、淡紫灰的小方塊靠在一起,象徵四門生意裡一個部門撐起大半獲利。暖米白背景,大面積留白,平面化、無文字。
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輸入「上上下下左右左右BA」的那家公司,一年淨賺 1,000 億日圓——科樂美是一家什麼公司

紅白機《魂斗羅》的 30 條命秘技,叫「Konami 指令」。做出它的科樂美,2026 年 3 月期淨利首度突破 1,000 億日圓,市值比卡普空還大。這篇從 1969 年大阪的點唱機生意講起,拆解它的遊戲、街機、賭場機台、健身房四門生意,看九成獲利為什麼只靠一個部門,以及創辦人家族還握有多少股份。

2026.10.01
極簡幾何構圖的科樂美轉型意象,低彩度乾燥玫瑰、陶土粉與沙米色的莫蘭迪色調。畫面下方一條陶土色細橫線在左側斷開一小段,斷口右邊升起五根由淺到深、一根比一根高的圓頂長條,象徵分手之後獲利一路攀升;最右側是一個實心的玫瑰色圓角方塊,後方錯開疊著同樣形狀的細線外框,像舊作被重新製作的回聲。暖奶油色背景,大面積留白,平面化、無文字。
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2015 年和小島秀夫分手、被全世界玩家罵,十一年後淨利翻了十倍——科樂美是怎麼翻身的

2015 年,科樂美和《潛龍諜影》之父小島秀夫分手,被全世界玩家罵;但它的淨利從 99 億日圓一路增加到 2026 年 3 月期的 1,000 億,整整十倍。這篇拆解 eFootball 免費遊玩、遊戲王卡兩張王牌怎麼賺錢,2025 年《潛龍諜影 Δ》《沉默之丘 f》各賣破 200 萬套的回歸,以及老玩家至今的不滿。

2026.10.01
極簡幾何構圖的科樂美非遊戲事業意象,低彩度鼠尾草綠、橄欖綠與灰青色的莫蘭迪色調。畫面左側三個並排的直立圓角長方形,各自框著高低不同的圓點,像老虎機的滾輪;中央是一個橫放的啞鈴符號,象徵運動俱樂部;右側一個橄欖綠圓角方塊,用一條長長的細線連到遠處的一個小圓點,象徵遠方的分公司。暖米白背景,大面積留白,平面化、無文字。
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拉斯維加斯的老虎機、日本的健身房、台北的兩家公司——科樂美在遊戲之外的另一半

2026 年 7 月,第一家向日本賭場管理委員會申請機台執照的廠商,是做遊戲王卡的科樂美。這篇拆解它在拉斯維加斯造老虎機近 30 年的博弈事業、營收比賭場還多卻最不賺錢的運動俱樂部,以及經濟部登記裡的兩家在台公司、遊戲王亞洲英文版與《沉默之丘 f》的台北團隊。

2026.10.01
極簡幾何構圖的萬代南夢宮起源意象,低彩度赤陶、杏桃、砂米與暖陶土色的莫蘭迪色調。畫面左下是一匹由弧線組成的小搖搖木馬立在屋頂線上,右下是一間有扇貝邊遮陽棚的小店,兩條細線從兩側升起、在中央匯成一條直立的軸線;軸線上方兩側分布著塑膠模型框架、卡片、遊戲手把與大型機台四個小圖形。大面積暖米白留白,整體平面化、無漸層、無文字。
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一家在淺草賣賽璐珞玩具,一家在百貨公司屋頂擺兩台電動木馬——合起來一年營收 1 兆 3,482 億日圓:萬代南夢宮是一家什麼公司

1950 年,淺草一家賣賽璐珞玩具的小店開張;1955 年,有人在橫濱一家百貨公司屋頂擺了兩台電動木馬。這兩家公司在 2005 年合併,成了今天一年營收 1 兆 3,482 億日圓的萬代南夢宮。這篇用一部鋼彈新作怎麼變成模型、手遊、機台和萬博展館,拆解它的「IP 軸戰略」。

2026.09.27
極簡幾何構圖的角色版權意象,低彩度石板藍、霧紫藍與淡藍灰的莫蘭迪色調。畫面左側是三乘三排列的九個圓角方框,其中八個只有淺藍灰細框,右下角一個是實心深石板藍,象徵九個角色中唯一自有的那一個;右側兩個細圓環左右交疊,交疊處加粗,象徵兩個權利名稱合而為一。冷調米白背景,大面積留白,整體平面化、無漸層、無文字。
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萬代南夢宮賣最多錢的九個角色,只有鋼彈是自己的——從 2019 年收購創通,到今年 4 月鋼彈版權只剩一個名字

萬代南夢宮公布的 IP 別營收,鋼彈一年 2,543 億日圓、年增 65.7%,一口氣超越航海王與七龍珠。但這張表的九個角色裡,只有鋼彈是自己的,其他都得向集英社、東映等版權方取得授權。這篇看它怎麼在 2019 年收購創通、今年把鋼彈版權收成一個名字,以及授權角色的風險。

2026.09.27
極簡幾何構圖的萬代南夢宮在台據點意象,低彩度灰紫、丁香灰、柔梅與淡玫瑰灰的莫蘭迪色調。畫面右側是一間有扇貝邊遮陽棚的小店面,櫥窗裡放著一片塑膠模型框架;店面上方的橫線上並排兩扇小門,畫面左上角與右上角各有一個小圓點,分別拉出一條虛線連到兩扇門,象徵同一層樓的兩家公司各由不同的遠方母公司持有。暖米白背景,大面積留白,無地圖、無招牌文字。
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全台唯一的鋼彈基地、日本以外第一家麵包超人館——萬代南夢宮在台灣的兩家公司,一家歸香港管、一家歸澳洲管

台北三創 6 樓的 THE GUNDAM BASE TAIWAN,官網寫著「在台灣僅此一家」;信義區的麵包超人館,是日本以外第一家專賣店。經營它們的台灣萬代南夢宮,經濟部登記由香港控股公司 100% 持有;同一層樓代理遊戲的台灣萬代南夢宮娛樂,股東卻是澳洲子公司。這篇整理它在台灣的布局。

2026.09.27
極簡幾何構圖的卡普空意象,低彩度陶土橘與沙米色的暖色莫蘭迪色調。畫面左側一顆橫放的圓角膠囊從中間分成兩半,左半陶土橘、右半沙米色,裂縫中漂浮著小圓形、小三角形與小方塊三個遊戲符號;右側一排細長圓角直條立在同一條淺色基準線上,由矮到高排成平緩的階梯,象徵營業利益逐年成長。背景為大面積暖米白留白,整體平面化、無漸層、無文字。
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營業利益 13 年沒有一年倒退——做出《快打旋風》《惡靈古堡》的卡普空,名字來自一顆「膠囊電腦」

13 年前,卡普空一整年的營業利益只有 101 億日圓,今年是 752 億,中間沒有一年倒退。這篇從「膠囊電腦」這個名字講起:《快打旋風 II》和《惡靈古堡》怎麼打下江山、2013 年谷底後怎麼靠自製引擎翻身,再拆它遊戲、遊樂場、柏青嫂機台四塊生意,以及 85 歲創辦人仍掌舵的家族經營。

2026.09.19
極簡幾何構圖的舊作長銷意象,低彩度灰藍綠、鼠尾草綠與淡薄荷綠的冷色莫蘭迪色調。一長排圓角直條立在同一條細基準線上,從畫面左側一路排到右緣,高度始終一致、沒有往下掉,顏色由鼠尾草綠漸次轉為淡薄荷綠;靠左有一根特別高的深灰藍直條代表新作,一條淡綠色細線從長列尾端繞一個大圈回到這根高直條,象徵新作與舊作互相帶動。背景為暖米白留白,整體平面化、無文字。
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一年賣 5,907 萬套、84% 是舊遊戲——卡普空真正的印鈔機,是九年前的《惡靈古堡 7》

2017 年發售的《惡靈古堡 7》,上個年度又賣了 260 萬套,比它發售第二年還多。卡普空一年賣 5,907 萬套遊戲,83.7% 是舊作。這篇拆解舊作為什麼比新作更賺、降價、Steam 與重製三招怎麼讓老遊戲一直賣,以及《魔物獵人 荒野》這個反例:新作做不好,長尾就短了。

2026.09.19
極簡幾何構圖的卡普空台灣據點意象,低彩度橄欖綠、玉綠、青瓷綠與淺沙色的莫蘭迪色調。畫面左側一大塊橄欖綠圓角方塊代表遠方的日本總部,一條玉綠色虛線弧跨過中間大片留白,落在右側一間小店面上:沙色牆面、素面扇貝邊遮陽棚與一扇窄門,沒有任何招牌文字;店旁一個虛線外框方塊與一個實心青瓷綠方塊微微交疊,象徵開發角色的交棒。背景為暖米白,整體平面化、無地圖、無文字。
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卡普空第一家海外直營店開在台北信義區——它在台北有兩家子公司,今年的開發名單上只剩一家

2026 年 3 月,卡普空把日本以外的第一家直營店開在台北新光三越 A11。它在台北其實還有兩家子公司:開發過《洛克人 X DiVE》的台灣卡普空,以及 2024 年買下三分之二股份的動畫工作室 Minimum Studios,而今年的年報,開發名單上只剩後者。亞洲銷量四年成長 3.5 倍,是這一切的背景。

2026.09.19
極簡幾何插畫:左側一根高瘦的磚紅色長柱,頂端只有一條極薄的暖砂色橫帶;右側一根矮得多的赤陶色短柱,頂端卻頂著一塊厚實的暖砂色方塊,象徵營收高但利潤薄、營收低但利潤厚的錯位
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【任天堂三部曲(上)】Switch 2 首年賣了 1,986 萬台、營收翻倍破 2.3 兆圓,毛利率卻從 61% 摔到 39%——主機這門生意的物理定律

任天堂 FY2026 營收年增 98.6% 到 2 兆 3,130 億圓,Switch 2 首年賣出 1,986 萬台——史上最好的一年,毛利率卻從 61.0% 摔到 39.3%。這篇拆解主機產業的物理定律:硬體佔比從 43.7% 跳到 66.7% 如何吃掉毛利,以及 FY27 第一季營收年減 9.5%、營業利益卻年增 150.5% 的反向實驗。

2026.09.07
極簡幾何插畫:一塊板岩藍的大長方形色塊,上方三分之一處裂開一道細縫,一塊灰綠色的長條從縫中向右抽出並突出於主體之外,象徵合併報表之外還藏著第二本帳
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【任天堂三部曲(中)】寶可夢一年做 5,314 億圓生意,任天堂的營收裡一塊錢都沒有——藏在「經常利益」那道縫裡的第二本帳

株式会社ポケモン一年營收 5,314 億日圓、淨利 1,201 億圓,而任天堂 2 兆 3,130 億的合併營收裡一塊錢都沒算進去。這篇拆解任天堂的「第二本帳」:營業利益 3,601 億與經常利益 5,421 億之間那 1,821 億圓是什麼、持股 32% 為何只能用權益法認列,以及 IP 關聯收入連兩年下滑到 735 億的真相。

2026.09.07
極簡幾何插畫:兩根鼠尾草綠的直立色塊之間留著一道空隙,四條橄欖綠與苔綠的水平橫紋毫不中斷地從左塊穿過空隙延伸進右塊,象徵世代交替時內容整包延續而不歸零
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【任天堂三部曲(下)】Switch 2 的買家有 84% 來自舊 Switch,而舊主機的軟體反而年增 38.6%——主機產業四十年的「歸零詛咒」被打破了

任天堂揭露 Switch 2 有 84% 的使用者來自初代 Switch。主機產業四十年來每換一代就要把用戶砍掉重練,這次沒有發生。這篇拆解任天堂帶走的三樣東西:4 億組帳號、向下相容的遊戲庫,以及最反直覺的一格——FY27 第一季舊 Switch 軟體反而年增 38.6%,比新主機自家軟體多三倍。

2026.09.07
極簡平面幾何插畫:暖米白背景,下緣一排由左至右逐格縮短、由深赭褪成淺沙色的細長方塊代表持續萎縮的兒童人口;上方一條由左下往右上攀升的陶土橘階梯狀色帶代表市場規模,兩股反向的走勢在畫面中央交錯而不相接,左上留白處浮著一個赭黃色細線空心圓
MACRO・總經趨勢

【日本玩具三部曲(上)】日本 15 歲以下人口少了一半,玩具市場卻翻了 1.7 倍——2025 年那 1 兆 1,664 億日圓,有三成不是買給小孩的

1981 年日本有 2,740 萬個 15 歲以下的小孩,2025 年只剩 1,366 萬;同一段時間玩具市場卻從 6,900 億日圓長到 1 兆 1,664 億。本文用「人數 × 單價 × 頻次」拆解這條反直覺曲線,說明市場在 2006 年如何摔掉 27.6%、又靠哪三個品類爬回來,並訂正一個被誤讀的「大人買玩具」結論。

2026.08.31
極簡平面幾何插畫:暖米白背景,左下方一疊八張同色鼠尾草綠、扇形攤開的圓角薄長方塊代表同質化的整疊卡;右上方一張同尺寸方塊已脫離牌堆、傾斜浮起,填成較深的灰藍綠並被一圈細線外框包住,像被鑑定封裝;兩者之間以一條淺霧綠細斜線相連,中央大量留白
MACRO・總經趨勢

【日本玩具三部曲(中)】一張皮卡丘賣了 25 億日圓——日本玩具市場三成是卡牌,而卡牌早就不是玩具了

2026 年 2 月,一張 1997 年的皮卡丘卡以 25 億日圓成交,創交易卡史上最高價。卡牌佔日本玩具市場已從 2006 年的 6.0% 衝到約三成、3,384 億日圓。本文拆解集換式卡牌的四層商業設計——消耗品化、稀缺性、二級市場與對戰場地,並看官方為了擋轉賣如何祭出個人編號卡驗證。

2026.08.31
極簡平面幾何插畫:暖米白背景,左半部一個以板岩藍細線畫成的大型直立圓角矩形外框,右側邊留有缺口;框內底部只躺著一小塊暖灰實心色塊,代表萎縮的本國需求;五道粗細不一的靛藍、板岩藍、霧霾淺藍長條從畫面右緣之外水平流入,穿過缺口層層堆疊在小色塊之上,把容器填滿
MACRO・總經趨勢

【日本玩具三部曲(下)】你在秋葉原買的那盒卡,被算成日本「內需」——4,268 萬個外國人,替日本換掉了人口天花板

你在秋葉原買的那盒卡,被算進日本的「國內玩具市場」,不算出口。2025 年訪日 4,268 萬人、消費 9 兆 4,549 億日圓,購物錢包是全日本玩具市場的兩倍多。本文說明這個統計口徑、拆解 2026 年 11 月上路的免稅 Refund 新制,並用中國客單月驟減 45.3% 檢驗這個新分母有多脆弱。

2026.08.31
極簡扁平幾何插畫:暖米白背景上,下半部一塊厚重的灰藍色實心圓角量體象徵東方樂園自有的土地與資本風險;其上方偏左漂浮一個僅有細線輪廓、內部完全中空的靜謐青色圓形,象徵迪士尼零持股的授權品牌;右側一道極細的暖砂色窄帶自實心量體邊緣抽離並延伸出畫面,象徵約佔營收 7% 的權利金外流。
BIZ REPO・日企解析

東京迪士尼蓋起來的時候,迪士尼一毛錢都沒出——一紙 1979 年的合約,讓日本這家公司保住了 93% 的利潤

東京迪士尼樂園蓋起來的時候,迪士尼一毛錢都沒出——持股 0%、投資 0 美元。本文拆解三件事:東方樂園(東證 4661)如何靠填海造陸換到談判籌碼、1979 年那紙「零出資授權」合約為何讓日本保住 93% 的利潤,以及 2018 年砸 3,200 億日圓買到 2076 年續租權的算盤。

2026.08.31
極簡扁平幾何插畫:暖米白背景上,下緣一列暖灰褐色小方塊由左往右逐漸稀疏並消失,象徵縮短的隊伍與減少的入園人數;其後方一根高聳的芥末赭色寬柱向上延伸,象徵被推升至歷史新高的客單價;一枚橄欖卡其色小方塊脫離隊伍基線、獨自懸浮於上方,象徵被明碼標價賣出的排隊時間。
BIZ REPO・日企解析

客人少了五百萬,錢卻賺得更多——東京迪士尼把「排隊時間」做成商品之後,本業利益反而連兩年衰退

東京迪士尼 2026 年 3 月期入園人數 2,753 萬人,比前一年還少,營收卻創下歷史新高。本文拆解三件事:廢年票、浮動票價與尊享卡如何把客單價推到 18,403 圓、營運槓桿為何讓賣快速通關幾乎等於純利,以及營收創高卻連兩年減益背後的人事與維護成本壓力。

2026.08.31
極簡平面幾何插畫:冷灰藍背景中央偏左有一叢平塗小圓點聚集,向右側逐漸稀疏散開,色階由板岩藍過渡到霧綠;數道細長弧線自該叢點群向右上與右下掃出並延伸至畫面邊界之外,象徵原本聚攏的連結向外流出;右側留有大片空白
MACRO・總經趨勢

【日本消費變遷三部曲(中)】日本人的交際費砍掉三成、通訊費翻倍——但撐起那 3.8 兆圓動畫產業的,有一半不是日本人

日本動畫產業 2024 年達 3 兆 8,407 億圓,但海外 2 兆 1,702 億圓年增 26.0%,已超越國內的 1 兆 6,705 億圓、占比約 56.5%。本文從交際費砍三成、通訊費翻倍與網路利用率衝上 89.8% 談起,說明日本如何把孤獨做成出口生意,以及美髮店 27 萬家背後的供給過剩真相。

2026.08.26
極簡幾何插畫:暖米白背景被大片留白分成左右兩半,左側一根孤立的深梅紫色細長直柱高高聳立,象徵預算極度集中於單一平台;右側十個大小微異的淡紫與藕粉方塊均勻散開,象徵分散於多個市場的通路組合,低飽和莫蘭迪紫色系。
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【日本廣告投放三部曲(下)】一家漫畫 App 把 67% 廣告預算全押在 TikTok,UNIQLO 卻在十個市場換十種打法——兩種極端都贏了

LINE Manga 把 2025 上半年 67% 的廣告預算全押 TikTok,UNIQLO 卻在十個市場換十種渠道組合,兩種極端打法都成功了。這篇拆解三件事:內容即廣告如何把靜態漫畫變成半動畫、UNIQLO 為何在海外只推單一品牌、以及素材驅動與品牌驅動該怎麼選。並附日本漫畫市場八年來首度萎縮的最新數據。

2026.08.12
極簡幾何插畫:畫面左側一張日本傳統『花札』紙牌(上頭一枚簡化的圓月與松枝剪影),右側漸變成一台橫向長方形的掌上遊戲機輪廓,中間以一道由紙牌漸化為遊戲機的折線串起,象徵『從紙牌到遊戲機』的百年轉身;霧藍、暖赭、奶油白的莫蘭迪色系,暖米白背景,大面積留白,flat design 扁平設計,非書本、無文字。
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任天堂做電玩前,先賣了近百年紙牌——從京都花札鋪到 Switch 的百年身世

你手上那台 Nintendo Switch,背後那家公司 1889 年在京都是做『花札』紙牌的。任天堂做電玩之前,先賣了近百年紙牌與玩具。這篇從山內家族講起,帶你看懂這家百年老鋪怎麼從一副紙牌一路走到紅白機,又如何在 Wii U 慘敗、連年虧損的谷底,靠一台 Switch 打出教科書級的 V 型反轉。

2026.07.13
極簡幾何插畫:畫面中央一枚發光的圓形核心,外圍被三到四圈同心圓的『護城河』環層層包住(象徵 IP 護城河);核心正上方有一支向上的箭頭,四周背景則散布幾支向下的細箭頭,形成『別人降價、它獨自漲價』的對比張力;霧藍、暖赭、鼠尾草綠與奶油白的莫蘭迪低飽和色系,暖米白背景,大面積留白,flat design 扁平設計,無文字、非書本。
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任天堂憑什麼敢在通膨逆風中漲價?拆解瑪利歐與寶可夢背後那條護城河

2026 年全球消費電子殺成紅海、人人降價搶市,任天堂卻逆勢宣布 Switch 2 漲價,美國調到 499 美元、日本拉到 ¥59,980。敢這樣玩,靠的是四層護城河:不拚效能的藍海策略、瑪利歐寶可夢的 IP 帝國、綁住你好多年的軟硬體飛輪,以及電影與主題樂園的反哺。這篇拆解任天堂為何是一台印鈔機。

2026.07.13
極簡幾何插畫:畫面右側一台橫向遊戲機輪廓,由許多散開又向中心聚攏的小幾何零件(方塊、圓點、晶片狀矩形)拼組而成,象徵一整條供應鏈的零件;畫面左側一個簡化的台灣島剪影(細長、上尖下圓的番薯形),以幾條細線連向那台遊戲機,象徵『台灣製造』;霧藍、暖赭、鼠尾草綠與奶油白的莫蘭迪低飽和色系,暖米白背景,大面積留白,flat design 扁平設計,無文字、非書本。
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你手上的 Switch 2,其實是台灣人做的——任天堂與台灣的兩條線

你手上那台 Switch 2,從裡到外幾乎都是台灣人做的。主晶片雖是 Nvidia 設計、韓國三星代工,但組裝機殼靠鴻準、卡匣 ROM 靠旺宏、Wi-Fi 靠聯發科、感測器靠原相、USB 靠創惟——幾乎全是台廠。加上 2025 年『台灣任天堂』直營子公司登場,這篇帶你看懂任天堂與台灣的兩條線。

2026.07.13

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